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miércoles, 5 de febrero de 2025

Jugados 2024

 Pues si hace poco publiqué la lista de aquellos videojuegos que probé o jugué en el 2023 hoy toca el siguiente año. No nos demoremos más.


Control

Me picó la curiosidad en su trailer, a su salida, y poco más. Aficionado como soy al metroidvania después que muchos lo etiquetaran como un metroidvania 3D aumentó más esa curiosidad. Sin embargo nada. Hasta que Epic Store lo regaló y lo instalé. Y ahí estuvo meses, o años, criando polvo en el disco duro. Hasta ahora.

Y ha resultado ser de lo más interesante y adictivo. Una historia que -debo confesar que en principio no me enganchó- es muy lovecraftiana y cautivadora. Unas mecánicas ya sabidas al seguir a pies juntillas las de un metroidvania de libro. Una buena elección. Lo terminé en 36 horas. Pero la campaña principal. Seguro que hay DLCs y alguna cosa que me he dejado por ahí -como las monedas de la gramola que te dan acceso a ciertos retos con recompensas varias-.




Mad Max

Muchos años desde que vi el trailer y algún gameplay suelto que encendiera mi deseo de jugarlo. Sin embargo, apoñado en una reciente oferta de Steam y sumado a la posibilidad de poder jugarlo en la SteamDeck me lanzaron de cabeza a la obtención del juego y su inmediata instalación. Lo he probado y me ha gustado. Bueno, si se dice probar a echarle 90 horas de juego y terminar la historia. Una pega en su contra es el control del coche. Aunque usemos la configuración adecuada para el tipo de superficie sigue siendo bastante incontrolable. Ni que decir tiene que las carreras solo realicé las obligatorias para ir avanzando la trama principal.


Vampire Survivors

Sí, he vuelto a jugarlo y a echarle horas. Tantas ¡que al final he pasado la primera fase! no sé si fue más suerte que otra cosa pues hay que reconocer que el hecho de seguir atascado en el inicio no es más que una muestra patente y patética de mi torpeza en este juego. Como nota jocosa diré que el primer encuentro con la muerte me duró 3 segundos, ni uno más.



NFS Unbound



Pese al reinvento gráfico que tan controvertido fue en su momento -no veo el porque pero bueno, es lo que pasó- el juego me parece más bien una versión remaqueada de NFS Heat y, lo siento, más floja. Mismas mecánicas -sin poder elegir entre la noche y el día- y sin -por lo menos por ahora al principio- la posibilidad de mejorar mecánicamente el vehículo. El mapa no es un calco de su antecesor mencionado, pero casi. Incluso tiene la misma disposición la ciudad, el monte, etc. Lo he llegado a jugarlo mucho. Por cansancio, la verdad.

En resumen:muy parecido al Heat, que a su vez era muy parecido a su predecesor. Llega un momento que me pregunto que tienen de nuevo estos juegos si no juegas al multijugador.



Mangavania



Simple juego de plataformas rozando lo más básico. Juego en 2D con solo dos colores (bueno tres), blanco y negro (el rojo sale al final), en el que llevas a un ¿ninja? que se mueve por unas cavernas adquiriendo poderes hasta llegar al boss final. Sus diseños laberínticos pudieran engañar y decirte que estás ante un metroidvania, pero no es así. Esto no le quita interés ni nada. Además por el ridículo precio en el que se encuentra en Steam deberías comprarlo y jugarlo.


Hellblade: Senua's sacrifice



Famoso juego que no podía evitar comprar por 3€ en Steam, aprovechando su gran oferta y el momento cercano de una segunda parte por estrenar. Siempre quise jugarlo, la verdad. El tema de las voces mentales de la protagonista y todo eso me picó la curiosidad en su día. Sus excelentes gráficos también pusieron su granito de arena en esto. Me encontré con un juego pasillero total en el que resolvíamos ciertos puzles sencillos mientras avanzábamos y nos enfrentábamos a ¿5? tipos de enemigos más los mini jefes y el jefe final. En donde el temita de las voces no deja de ser anecdótico; que sirven más para indicarnos por donde ir (pistas susurradas o cosas así) o avisarnos que el enemigo fuera de cámara nos va a golpear que otra cosa. Claro que muchas más funciones no pueden tener. Se agradece saber inglés pues, aunque está doblado al español, algunas de estas voces no fueron dobladas.

Que mis palabras no os lleven a confusión. No digo que sea malo ni simple, solo que quizás vayáis engañados pensando que os vais a encontrar un nuevo God Of War y no lo es.


Curse to Golf

Juego en 2D en el que hemos muerto jugando al golf y, como parece ser nuestro gran vicio pecaminoso, para escapar del infierno del golfista debemos hacer X número de hoyos. Todo esto mientras desbloqueamos cartas para obtener cosicas especiales como dos golpes más; cambiar la dirección de la bola, etc. Al finalizar un número de hoyos deberás enfrentarte al boss de turno en un campeonato singular del cual siempre he salido mal parado.

Entretenido y endiabladamente frustrante en mi caso. Pero aún así no puedo dejar de recomendarlo por su buena manufactura y gameplay.


Door - Paradox



Juego de puzles en 3D sencillo, adictivo. La cosa consiste en te muestran una puerta con dos caras y tienes que abrirla para desbloquear la siguiente puerta. La excusa es seguir a un gato que te dice no sé qué tonterías del caos y el orden a lo largo del juego, en forma de mensajes escritos en un pergamino que obtienes en cada puerta.

En cada puerta tienes que conseguir, además del mencionado pergamino y abrirla -claro está-, dos gemas. La obtención de todas las gemas te desbloqueará dos puertas más, una por cada gema, a modo de bonus.

Como ya he dicho es adictivo, y además es relajante. La complejidad de los puzles no es desesperante y muchas veces basta con observar con un poco de interés. 


Limbo 

Sí, es cierto. Ha pasado un siglo desde que salió y todavía no lo había jugado. Ya era hora, ¿no? Mientras empezaba a jugar me puse a pensar en como habían llegado a idear todo aquello. Que no hubiera ningún tutorial, ni ninguna indicación. Dejar al jugador que juege por instinto. Si quieres ir adelante, a la derecha. Tú mismo. Te pierdes una cosita a la izquierda. Que vemos una caja que no nos deja pasar, busca la tecla adecuada para tirar de ella o empujarla. Una cuerda, ¿se subirá por ella o podremos balancearnos? Todo ello en ese ambiente triste y lúgubre, mortecino acentuado con la paleta de colores casi inexistente. Una jugabilidad perfeccionada con unos puntos de guardado bien repartidos por el escenario. Algo clave que evita que te exasperes si mueres 1000 veces en el mismo sitio. Porque morirás. ¡La hostia sí morirás! Casi el 80% son puzzles mortales. 



Saviorless


Un juego cubano con un diseño gráfico que recuerda al "9 doors" con una manufactura simple pero muy cuidada y un gameplay agradecido. Caí en él atraído por la historia de su creación y, confesémoslo, pensando que era un metroidvania. No lo es, es un juego de plataformas que me ha encantado. Con una narrativa diferente que no desvelaré pues merece la pensa descubrirla acompañado por los narradores de la historia. No negaré que es un juego fácil. Es casi imposible morir con los enemigos, boses incluidos. Pero es que a veces se necesita un juego así. Uno que cuyos retos sean leves, solo para continuar avanzando en la historia. Lo recomiendo al 100%.


Prodeus

He vuelto a este (mal)llamado boomshooter. Sigue igual de adictivo y teniendo en cuenta que no lo terminé en su momento ahora lo acabo sí o sí. Y luego igual me paso al Doom Eternal que ni siquiera lo he probado teniéndolo de Steam original.





Jusant



El juego de escalada el 2024. Desde el 2023 mi nueva afición es la escalada, por lo que entenderéis que no podía dejar pasar este juego cuya mecánica principal es la escalada. Ambientada en un lugar fantástico de 'pescadores' que viven ¡en un acantilado! que, obligados por una gran sequía seca mares, se han visto obligados a realizar un éxodo masivo dejando a nuestro protagonista más solo que la una. Ni cortos ni perezosos debemos comenzar nuestro viaje hacia lugares mejores (no tengo claro si buscamos a nuestra gente o viajamos por viajar). Viaje que debe ser escalando; con sus diferentes mecánicas. Sentimientos encontrados en relación a este juego que no me decido a asegurar si me ha gustado o no. Al final me lo acabé por inercia, la verdad.


Doom Eternal



Lo compré con sus expansiones en una suculenta oferta de Steam y, hasta la fecha, no lo había ni probado. La adquisición de una SteamDeck me empujó a testearlo y ahí lo dejé. A los 5 minutos. Más tarde, el anuncio de la precuela ¿o no? Dark Doom me convenció para no caer en las redes de un metroidvania más y darle mi tiempo a este juego. Spoiler: no lo he terminado.


Star Wars Dark Forces Remastered



Adquirido al poco de salir al mercado no podía dejar pasar la oportunidad de volver a zambullirme en el FPS que tantas alegrías -y desesperaciones- me había dado en mi juventud. Un 'doom' que añadía conceptos nuevos, como apuntar arriba y abajo, que pese a sus apariencias escondía un difícil laberinto de intrincados pasillos y peligrosos enemigos. Pues esta versión la mejora con creces. Como guinda al pastel tenemos opciones para ver información e imágenes sobre el desarrollo del videojuego de 1995.



The Legend of Kenzera: Zau



Un metroidvania bueno. Sí señor. En contra de la corriente general que lo critica por costumbre yo lo encuentro bien. Muy bien. Me enganchó sin piedad. Me zambullí sin darme cuenta en la cultura y mitología que impera en el juego y el gameplay era/es de lo más adictivo. Sinceramente, no entiendo tanto hater.



Szikra



Un juegecito de plataformas gratuito de Steam. Un paseo cuya finalidad parece ser el trabajo de fin de carrera de alguien basado en las ilustraciones de una famosa pintora. Muy majo. Con unos pequeños puzles para amenizar el paseo. No le pidáis más de una hora de gameplay.



Killing Zone 2

Supuse que sería un lef4dead más, un giro de tuerca más al World War Z. Posiblemente lo sea. Pero lo instalé; jugué media hora y lo desinstalé. Un juego en donde existe la tecla para correr y el jugador no corre... pues no. Me desespera y lo dejé.



Tomb Raider 1: el original remasterizado. 

Aprovechando la remasterización reciente de los tres primeros Tomb Raider me lancé a jugar a este primero. Otro que tiene la característica de agraceder de poder alternar entre los gráficos viejos y los nuevos. Sin embargo, aunque también nos permite jugar con los controles 'actualizados', modernizados a lo que hoy es un estandar, os aconsejo jugar con los clásicos, los originales.


Infinity Nikki

Me picó la curiosidad de este juego online y decidí probarlo. Problemas gráficos en el PC me convencieron a dejarlo a los 10', sin haberlo probado. Igual no debería estar en esta lista. Quizás ahora en el 2025 lo intente de nuevo. No sé, me tardaba una eternidad en cargar y no llegué a verlo bien. Como he descubierto que está en Epic Games igual desde ahí vaya más suave. Tengo entendido que las habilidades dependen de la ropa que se lleva y ahí está el negocio y mecánica del juego.




domingo, 2 de febrero de 2025

Jugados 2023

 Ya han pasado dos años, casi, y lo tenía guardadito para poder postear aquellos juegos que tuve el ¿placer? de jugar en el 2023. Una labor que también repetí en el 2024 y sigo en el 2025 actual. De esta forma creo haber encontrado una forma de publicar unas breves reseñas de aquellos juegos que he probado. Incluso si los he vuelto a jugar poder contrastar con impresiones anteriores.

Sin más dilación.

Islets.

¿Quién dijo que los metroidvanias no podían ser sencillos y para todos? Existe la creencia extendida que este tipo de juegos son difíciles, muy difíciles. Con bosses imposibles, etc. Sobre todo después de la moda de la conjunción de los soulslike con el sistema metroidvania.

Pues no.

Este tiene lo mejor de un metrodvania: exploración y lore. Junto con unos bosses interesantes que no por ello imposibles.

Parece creado para no iniciados -cuidado que engancha- o si simplemente buscas un metroidvania ligero para descansar de épicos combates de miles de intentos y minutos agotadores.

Fue todo un descubrimiento que aconsejo sin duda alguna. Veamos el final:




Wonder Boy. The Dragon's trap.



Sin haber jugado nunca al original, desde que vi el trailer de este remake tuve ganas de probarlo. Lo instalé, lo jugué y lo disfruté como un enano. Tiene la gracia de poder alternar entre la versión gráfica original y la nueva (algo muy extendido hoy en día, la verdad, pero creo que este lo inició).

¿Queréis ver el final? Aquí os lo dejo.


Dark Forces 2: Jedi Knight.


La culpa de volver a caer en este juego de tiempos remotos fue el enterarme de un remake fan reciente en uno de los videos de La Poción Roja. Siendo como era un juego de mi adolescencia debía probarlo. Y vaya si lo probé. Testee varias veces la primera fase. No pude llegar a la segunda por algún bug de esta versión y me instalé la versión original. Fue entonces cuando pude comparar ambas versiones y admirarme por el cambio gráfico de la nueva versión.

Sin embargo, ya que estaba, jugué la primera fase; la segunda; la tercera...

Volviéndome a maravillar como aquel chaval que jugara en su día este juego recién publicado.


Vampire Survivors.

Seré mal jugador, pero no he pasado del primer escenario. Sí, estoy escuchando las risas de la platea pero no he llegado más allá del cuarto de hora. Aún así de vez en cuando le echo unos minutos. 

Por supuesto, con este éxito no pienso en comprar los DLCs. Y eso que hay colaboraciones con otros juegos muy interesantes, la verdad.




Death Or Treat (demo).

No sé si es un buen ejemplo de roguelike pero me ha gustado. Me ha gustado la demo para pasar un ratico. Nada más. No me gusta eso de que cada vez sean recorridos diferentes o nuevos escenarios. Me gusta conocerme el camino y poder consultar un mapa etc. Este, quizás al ser una demo, me ha resultado muy jugable, de nivel fácil y de escenarios repetitivos.



Con un gran arte detrás me parece más bonito que ver que de jugar. Pero aún así no le discuto su jugabilidad, que me ha gustado.


Left 4 Dead 2.


El hecho de que se puso de oferta la duología en Steam facilitó la adquisición por parte de amigos para poder jugar online de forma casual. un euro y medio no nos quita de pobres y nos facilitó horas de diversión.


9 Years Of Shadows.

Metroidvania indie del otro lado 'del charco' preciosista y de buena factura. Un estilo pixelart que enamora, con una banda sonora maravillosa. Lo critican por la poca diversidad de enemigos; que si no son más que variaciones cromáticas de tres o cuatro con diferentes stats para hacerlos más difíciles. ¿Qué más da? ¿Acaso importa si te mantiene enganchado? Pienso que la gente critica negativamente por una necesidad imperiosa de hacerse destacar sin pensar realmente las tonterías que escupen sus palabras. Tengo que admitir que lo compré después de haberlo jugado. 




Dying Light.

Otra vez caí en las redes de este juego. Debido a la oferta fantástica de Epic Games adquirí el juego con sus dlcs y poco importó que ya me lo hubiera terminado una vez, con DLC the following incluido. Volví a jugar motivado por el juego multijugador cooperativo que ofrecía y antes no pude disfrutar. No han pasado los años, no se le nota el tiempo, está genial. Y punto.


Prodeus.



 FPS bestial con un toque añejo; como eran los primitivos Doom o Hexen. Perteneciente a los mal llamados BoomFPS -pues no fueron los de la generación boom quienes los crearon y jugaron- ofrece una jugabilidad adictiva y frenética llena de adrenalina. Es de agradecer el toque de backtracking que se ofrece en la adquisición de nuevas habilidades, como si de un metroidvania fuese. Una leve fusión de géneros atractiva.

Veamos un gameplay de este FPS.





Aeterna Noctis.



Metroidvania de plataformeo dificil pero gratificante. Muy trabajado y preciosista en sus gráficos. Curiosamente llevamos un personaje que podríamos tipificar como caótico. Un señor del mal, un dios maligno caído, que poco a poco va recuperando sus poderes o habilidades. 
Metroidvania de plataformeo difícil como el puñetero infierno. Me enganchó de primeras para darme mil patadas a mi orgullo y desistir de él en la zona de los "planetas". Quizás porque ya llegué cansado de tantos tropiezos y ya se me hacía insoportable el incesante conteo de muertes. Pero que mis palabras no os desanimen pues es adictivo como él solo. Si os gustan los metroidvanias, claro está. 


Quake 2 remastered.

Sin palabras. Uno de los FPS más carismáticos y mejores del mundo. Empecé y no pude dejarlo hasta terminarlo entero, incluido el nuevo DLC que nos han regalado con este Remastered.




Planet of Lana.



Un juego de plataformas sencillo, bonito, salpicado de algunos puzzles que, debo confesar, alguno se me atragantó al no percatarme de algún tronco caído -toma spoiler-. Precioso y que tiene como curiosidad el recojer los 10 "coleccionables" de los 10 santuarios.

La historia no dice nada nuevo y seguro que si ya estáis curtido en los videojuegos la trama la veis venir de lejos casi al principio; pero no por ello se hace menos disfrutable. Un diseño artístico en 2.5 D que recuerda mucho, muchísimo, a Rime, lo hace, si cabe, aún más atractivo.

domingo, 6 de marzo de 2022

Ori and the Blind Forest (2015)

La belleza por delante.


 Mi primer contacto con un metroidvania soulike. Acostumbrado a los metroidvania clásicos la conjunción de mecánicas me pareció asombrosa. Bien ajustada. Con una exploración genial y una dificultad, tanto en la exploración como en los enfrentamientos, ajustada, difícil pero sin ser desesperante. Un juego en el que se disfruta la aventura de ir descubriendo zonas inexploradas tanto por la alta calidad artística que tiene como una jugabilidad perfecta. Poseemos un árbol de habilidades para ir mejorando al PJ y lograr llegar a puntos antes inalcanzables.

El bosque ha sido infectado y debemos arreglarlo, básicamente es esto. Una premisa simple que se repetirá en diferentes juegos metroidvania soulike que irán apareciendo posteriormente. 

Poco hay en contra. Tan poco que quizás no tenga nada. Quizás una cosica, te absorbe. Además de poseer una historia enternecedora. 

Me enganchó y no me soltó hasta su sorprendente final.


jueves, 16 de enero de 2020

Star Wars: Jedi Fallen Order

Más Jedis, esto es la guerra.



En Enero de este año saltó la noticia. EA cancelaba el juego de mundo abierto basado en la franquicia de Star Wars. Según algunas noticias el problema era su complejidad que restrasaba el proyecto (del hecho de que fue "heredado" de Visceral Games cuando este quebró no debía influirles) pero pronto nos calmaban prometiéndonos que Fallen Order sí iba a salir este año, Noviembre del 2019. Después de esta segunda cancelación, cuando la cancelación de Star Wars 1313 aún estaba sin cicatrizar, las expectativas de que cumplieran no eran muchas, no. 
Al menos teníamos Star Wars Battlefront 2 para disparar blasters, ahora que habían quitado las dichosas "cajas" monetizadoras. EA haciendo de las suyas.

Y cumplieron su palabra. Tenemos un juego más sencillo, pero no por eso peor. Una aventura arcade en tercera persona con puzles, desafíos y acción con sables laser en un mundo semiabierto. Una misión que nos permite recorrer varios escenarios a nuestro libre albedrío con localizaciones para las que será necesario adquirir tal o cual habilidad o poder. Una aventura con ligeros toques de rol. Parecido al estilo del Tomb Raider actual. ¿Habéis oído el concepto Metroidvania? Pues eso pasado a las 3D en tercera persona. La verdad es que ese apelativo surgido hace décadas describe muy bien de lo que se trata sin tener que poner un párrafo explicándolo como yo he hecho.
Empezaremos la misión con una primera toma de contacto en forma de tutorial (que recuerda mucho a Ensalved) en la que pese a las apariencias vamos avanzando por un 'pasillo' para aprender como manejarnos en el juego. Después ya la cosa se vuelve más grande. Continuamos en un planeta diferente en el que ya da más la sensación de estar en un mundo abierto y que podemos campar a nuestras anchas. ¿Seguro? No, pues para acceder a ciertos sitios necesitaremos desarrollar nuevas habilidades que bla, bla, bla... Nada nuevo pero sigue funcionando muy bien. Y además la historia está genial, muy atrayente. Con pasajes geniales como cuando asaltamos un AT-AT. 

Y ya las opciones se disparan cuando poco a poco se vuelven accesibles más planetas. Conocedores de que una de las cosas que más les gusta a los jugadores es el 'completismo', ese afán por llegar al 100% del juego, los programadores han tenido la delicadeza de ponernos un porcentaje del mundo descubierto en cada planeta. Yo no he llegado al 100% pero casi. Por si no fuera poco el aliciente de explorar por todos los rincones y ver que encontramos nos encontramos desperdigados por todo el mapeado ciertos 'cofres'(que a veces cuentan como secretos a descubrir) que al abrirlos conseguiremos viales de salud, nuevas piezas para el sable para tunearlo, ponchos nuevos (sí, ponchos), pinturas (o aspectos) diferentes para la nave o el droide que nos acompaña toda la aventura. Por supuesto nos sentiremos obligados a tenerlas todas. Es un impulso innato. 

A lo largo de la partida se nos van dando (a veces gratuitamente y otras descubriendo unos 'ecos' por ahí repartidos) unos datos, textos, información más o menos relevante para la partida. con la intención de apartar una mayor profundidad al juego y mayor transfondo a la aventura. Pero realmente solo nos hace perder el tiempo cuando nos damos cuenta que la mayoría solo resume los acontecimientos que acabamos de vivir. Y el resto, pues es intrascendente. La verdad.
Otro punto a favor que tiene es la posibilidad de poder seguir explorando tras finalizar la aventura. Dado que lo normal es que terminemos la historia sin haber conseguido ese 100% de cada planeta. Así, una vez nos manden al menú inicial (tras ver el final) podemos volver a pulsar en continuar para aparecer en la nave con un mensaje del creador en la que se nos indica que estamos antes de la fortaleza del final, que no la podremos volver a hacer (ni falta que hace, puntualizaría) pero que tenemos libertad para explorar y alcanzar nuestra plenitud porcentual. Yo personalmente lo use para ir a Jefko y explorar la zona de la nave derribada/destruida. Además, cualquier excusa es buena para volver a esos planetas y disfrutar de su buena dirección artística.


Cierto es que el juego no innova en nada pero tampoco le hace falta. Es un juego muy entretenido, bueno me atrevería a decir, y que te engancha de principio a fin. Aunque siempre podemos atribuirle unos 'peros'.

Pero el control de los combates es malo, yo diría muy malo. Unos combates que deberían ser sencillos malogrados por ello. Que sí, que he jugado en el modo más fácil y ocurre igual.
Pero ¿tan difícil era que los ponchos o piezas del sable sirvieran para algo más que su única función estética? Porque no sirven para nada más. Vamos. Creo que programando unos valores base de defensa que se incrementen según el poncho que llevamos y de ataque que se modifiquen según el sable tampoco estaría de más. Me parece que han perdido la oportunidad de darle un toque genial de rol al asunto. Tirón de orejas.
Pero a veces te quedas con cara de gilipollas cuando llegas a un sitio recóndito e inexplorado que nadie sabía que existía y te encuentras con varios stormtroppers. Como cuando acabamos en una sala cerrada o casi inaccesible y ahí nos encontramos con algún imperial. Incoherente ¿cómo ha llegado él? ¡WTF! Pero lo podríamos perdonar porque sino no habría juego, prácticamente. Aunque algo diferente se les podría haber ocurrido, digo yo.

En resumen: un buen juego no exento de fallos que, sin ser una revolución en el género, nos hará pasar unas horas muy entretenidas. 

Las preguntas: ¿Por qué nunca aparece Dathomir en las películas? ¿Por qué esos Jedis convertidos al lado oscuro no aparecen en ninguna película?


martes, 7 de marzo de 2017

Publicado Save the Baby en Google Play

El bebé se pasea por Android.

Pues sí. Una vez conseguido publicar en Facebook el juego el paso lógico siguiente era publicarlo en Android. Algunos pueden pensar que no hay más que pulsar una tecla para cambiar donde publicarlo pero os aseguro que la cosa es un poco más complicada. Al final el bebé más llorón se pasea por los móviles del sistema Android dispuestos a ofreceros horas de diversión gratuita.

Disfrutarlo.

No olvidéis valorarlo.

Estudiaremos ahora el conectar con Facebook desde Android para estar todos los jugadores conectados y competir entre ellos.

jueves, 16 de febrero de 2017

Salvemos al bebe, nuevo juego flash publicado.

Ya en la web y en Facebook Gameroom.



Pulsar para ir a fraqgames.com

Un poco olvidado sí que tengo el blog, la verdad. Tengo mis motivos. Que no son otros que realmente no tengo tiempo para él. Entre el trabajo, asuntos de familia y del hogar y programar videojuegos el tiempo se me va literalmente de las manos. Aún así, y aprovechando la oportunidad que mi blog me da, he robado minutos de este día festivo para publicar aquí que YA HE TERMINADO MI SEGUNDO VIDEOJUEGO. 

Pulsa para jugar en fraqgames.com


Con ese estilo ochentero que tantos adictos creó a los videojuegos y un aire intencionadamente simple el juego ha sido publicado en la web fraqgames.com y dentro de la red de redes Facebook. Espero que el juego tenga la aceptación que merece puesto que me han llegado noticias que en la web fraqgames.com tuvo mucha popularidad cuando se estrenó en primicia. Y eso que todavía no estaba implementada la red Facebook. Ahora sí, con nuestro usuario se guardan los records mundiales para poder regocijarnos cuando veamos nuestra puntuación entre los primeros del mundo. 
Y todo ello GRATIS.

¿Que tenéis un ratito muerto en la oficina? Quitar el sonido y disfrutar. ¿Qué estáis ante la pantalla sin saber que hacer? Os reto a superar el primer record mundial. ¿Os atrevéis? Para jugar en Facebook no tenéis más que pulsar sobre la imagen siguiente. 

Pulsa para jugar en Facebook.

Para aquellos que no usan el ordenador, que prefieren la comodidad de los smartphones y poder jugar donde gusten les anuncio que estamos estudiando la migración a Android. Tan pronto como el código y las obligaciones nos permitan lo publicaremos en Play Store.

lunes, 15 de junio de 2015

Trailer para E3 del nuevo Doom

Doom vuelve y promete ser más bestia y sangriento que su segunda parte.


Dejando a un lado su tercera parte que se alejaba un poco del estilo de las dos primeras lo que se nos muestra en este trailer parece ser un retorno al espíritu original del Doom. Multitud de enemigos y sangre y visceras por doquier. Acción, que no suspense, que promete dejarnos clavados en frente la pantalla del ordenador. O consola, o lo que sea.

jueves, 20 de febrero de 2014

Nosgoth

Steampunk vampírico.


Curioseando en la red he encontrado este juego online que todavía está, al parecer, en su versión beta pero parece tener muy buena pinta. El punto de partida no es que sea muy original (vampiros versus humanos) pero le toque steampunk lo hace bastante atractivo. Ya veremos hasta donde llega su originalidad y esperemos que no se quede en un pvp más del montón.

Para vosotros aquí os dejo el video que incluyen en su web. Ya me contaréis que os parece.


miércoles, 20 de noviembre de 2013

Blood Knights

Al Diablo con los vampiros.




Atractivo título de RPG (Juego de Rol para los nerds) que basándose en el estilo que popularizara el primer Diablo (remarco lo de popularizara porque no lo creó él, por más que la gente así opine) nos invita a manejar a nuestro pobre humano que tiene la mala suerte de convertirse en vampiro desde el principio de la historia. ¿Mala suerte? No, porque sino no habría historia y tampoco sobreviviríamos a las dificultades del "tablero".

Que no quede ninguno vivo, malditos humanos.


Una historia interesante para los que sepan Inglés puesto que no está traducido (al menos que yo sepa, que me puedo equivocar fácilmente). Pero que poco afecta en la trama excepto un par de veces que te dan a elegir si seguir un camino u otro. Más en realidad se trata de un título pasillero aderezado con buenos gráficos (sin ser espectaculares) bien condimentado con las habilidades y demás puntos a aumentar con cada subida de nivel (no en vano es un juego de rol) y salpimentado con la inclusión estratégica de dos protagonistas a manejar. Eso sí, al menos a mí me pasa, no te cansarás de ver esos castillos en ruinas y templos destruidos en los que transcurre prácticamente el 100% de la acción. 

El juego en sí, pese a sus dos niveles de dificultad, es sencillo y un sabio uso de los dos protagonistas (es fácil, primero usas a la vampira que ataque todo lo que pueda con sus ballestas y luego a él) hacen que disfrutemos sin excesivas complicaciones de un juego que bien podría pasar por plataformero en 3D. Su componente rolero es más bien básico pero lo suficiente para enganchar tanto a los aficionados al rol como al resto.

A tenor de algunas imágenes que circulan en la red supongo que al juego se podrá jugar por parejas y así la diversión se duplicaría. Supongo. Por si acaso os dejo algún trailer y algunos videos de gameplay.







sábado, 9 de noviembre de 2013

Ensalved: Odyssey To The West

Monerías en el postapocalipsis.


Si hace poco dedicaba un post a un título plataformero hoy le toca a otro de la misma clase. Sin embargo este viene avalada por la antigua leyenda del dios mono oriental (ya no recuerdo si es china o japonesa).



El juego es de los que llaman juego pasillo (no tienes más que avanzar por "un pasillo") y yo le añado la coletilla "paseo", porque las dificultades que ralentizan tu avance son pocas y muchas veces te quedarás embobado viendo los escenarios. Y de eso va el juego, de seguir avanzando saltando por los diferentes sitios marcados -no te perderás, tranquilo- para llegar al punto X y matar allí al bicho de turno, o resolver un sencillo puzzle. Cualquier cosa que te permite avanzar al tramo siguiente del escenario. Sin embargo su jugabilidad está muy bien medida y ni se te hace monótono -cosa que hoy en día pasa demasiado a menudo- ni excesivamente difícil. ¿Difícil? Sí, puesto que el juego no está exento de peleas. Las hay, y muchas. Sin embargo estas, con un poco de perspicacia y estrategia se pueden afrontar sin problemas.
También es de agradecer -algo ya extendido en los videojuegos de casi cualquier género- la inclusión del pequeño toque rolero. Nuestro personaje va adquiriendo puntos recolectándolos al recoger unas luces en el camino y luego estos puntos puede intercambiarlos en el "taller" por mejoras. Mejoras del escudo, mejoras de pelea, mejoras de salud y mejoras de tiro. Hasta ahí el toque rolero, pero no está mal ¿eh?

La historia en sí tampoco está nada mal. Empezamos en una nave como prisionero pues resulta que en el futuro los esclavistas son igual de malos que en el pasado y a ti y a una jovencita de muy buen ver os han pillado. Tú eres Monkey -simplista referencia al dios mono, por cierto- y la otra (Trip) te "esclaviza" con una diadema de esclavo (sus curvas por sí ya bastaban) para que le ayudes a volver a casa. Pues la nave en la que estabais se ha estrellado en Manhattan (trepidante el tutorial durante la caída de la nave) y al parecer hay un largo camino al hogar. 
Salir de la ciudad será la mitad del juego. Al volver a casa vemos que los esclavistas también la visitaron antes que nosotros y durante otros dos episodios vamos dando vueltas por ahí descubriendo lo que ha pasado. Después... bueno, tampoco hay que reventar todo el juego ¿verdad? Creo que con deciros que la historia está bastante decente (interesante epílogo) y que es buen justificante para las peripecias y cabriolas de nuestro protagonista el mono bastará.
Un consejo, usar los puntos para dar potencia a los disparos de plasma.

El uso del Unreal Engine nos permite disfrutar de unos gráficos maravillosos en una excelente recreación de una ciudad destruida (genial el diseño artístico), en este caso Nueva York, y, posteriormente, otros lugares de ambiente postapocalíptico de los que soy tan aficionado. Incluso te puedes parapetar como el Gears Of War y disparar a los mecas (los malotes del juego). Aunque la munición es limitada, cuidado.

Defectos: Poca interacción con el escenario; nula a excepción de aquellas partes móviles y asideros para hacer el "mono". Las cámaras; que dificultan el manejo y dan algún susto que otro en los combates. Los controles; lo cuales se vuelven... confusos en cuanto al movimiento del personaje pues la cámara nos cambia el sentido del movimiento (al cambiar el ángulo) y a veces hay que adivinar que teclas pulsar para poder saltar de un sitio a otro.

Aciertos: Diseño artístico excelente. Buenos movimientos. Buena historia. Buenos gráficos. Entretenida y no cansa en ningún momento.



miércoles, 30 de octubre de 2013

Remember Me


Salta, avanza, pelea y olvídate de todo.


La memoria a veces no se dispara en los momentos más imprevistos y ahora se enciende -como un viejo proyector- en la retina de mi mente las imágenes de este juego.

Sirva esto como excusa pues para mencionarlo y dedicarle un post (que espero sea breve) después de tanto tiempo que lo ¿disfruté?


Sí, me lo pregunto a mí mismo pues resulta que el mencionado no es otra cosa que un juego de plataformas de gran manofactura; con un diseño artístico excelente pero a la larga monótono y aburrido. De hecho llega un momento que la historia te tiene sin cuidado pues te cansas de tener que matar a los susodichos malos de turno para seguir avanzando. Antes de que sigan leyendo quiero dejar claro que no terminé el juego, lo desinstalé aburrido ya de él.

Ese es su problema. El pequeño componente rolero -que lo tiene en forma de "mejoras" de combate (ahora no sé como se llamaban)- no es aliciente suficiente para continuar con la aventura. El mayor reclamo que tenía el juego (a excepción de, como ya he dicho, su diseño artístico) era el tema ese de los recuerdos y sus manipulaciones no pasa de anecdótico y entretenido. De hecho es fustrante ver como una buena idea -la de manipular recuerdos- queda relegada a un simple juego plataformero de avanza y mata todo lo que encuentres. Y eso acaba aburriendo, quizás por un componente de dificultad demasiado excesiva en los combates.
A ello debemos añadir un pequeño problema que tiene con las cámaras que de vez en cuando dificultan el juego, sobre todo en las peleas.



Lo mejor, como ya he dicho, es su diseño artístico. Su excelente ambientación en el París invita a pasear desde las azoteas a las catacumbas. No en vano el juego usa Unreal Engine y este motor da para mucho.

En resumen: fallido título que aún así será recordado por su personaje femenino, seguro.



domingo, 30 de junio de 2013

Juego Flash



Antes de nada quiero dejar claro que realmente no lo he programado de cero. Este jueguecito corresponde al código de un tutorial de Flash/As3.

miércoles, 1 de mayo de 2013

The Walking Dead Survival Instinct

Estos caminantes están muertos.


Aficionado como soy al género Z no podía dejar de jugar, probar al menos, al juego basado en la serie de televisión basada en el cómic. Aunque para ser sincero mis expectativas tampoco es que fueran muy grandes.

Primeras impresiones.


Una vez instalado, sin saber nada del argumento, me introduje en la historia y ¡demonios! a los cinco minutos ya he muerto. Si eres impaciente como yo vuelves directamente a arrancar la partida y... vuelves a morir. Bueno, esto ya huele mal. En el mismo sitio me aparecen unos zombies de la nada y me matan siempre. Vamos a tomarlo con calma. Nada, que vuelvo a morir. Por primera vez dejo que pase la secuencia cinemática de mi muerte y resulta que era inevitable mi defunción para el trascurso de la acción.  Si lo llego a saber antes...
Anécdota graciosa o curiosa a parte el hecho es que el juego nos presenta una acción en primera persona que coquetea con el rol -sin llegar a las cotas de Dead Island-. Una acción que tal y como nos vemos obligados a jugar más se asemeja a un juego de infiltración tipo Splinter Cell con unos enemigos un poco lelos. Que no lentos. Pues cuando nos ven, y tras emitir un gruñidito característico, se acercan a nosotros a toda leche. ¿Alguién ha visto zombies corredores en la serie?
El juego tiene unos gráficos que sin ser asombrosos -ni falta que le hace- se quedan en decentes pero con una jugabilidad seriamente mermada por su estilo consolero. Tal es así que el que escribe solo ha llegado a jugar una hora antes de decidirse mandarlo a la mierda.

Tres formas de fastidiar la jugabilidad.


Para mi forma de ver este juego tiene tres grandes pegas; el autoguardado, el inventario, la aparición per se de los zombies:
El autoguardado -esa lacra heredada de las consolas- es una porqueria. De tal forma que te puedes pegar una hora jugando y cuando vuelvas a volver a jugar tengas que iniciar la puñetera fase. Lo sé por experiencia. Generalmente esta forma de salvar la partida es con puntos marcados del guión o sitios del mapa pero si tras conseguir un objetivo secundario el juego no graba pues tendremos que acabar la fase para tener cierta seguridad en el avance del juego. Digo yo, porque no he pasado de la primera fase en la que tienes que recoger gasolina, pilas para el sheriff, etc... y no creo que lo vuelva a retomar.
El inventario, al cual se accede de forma intuitiva -pulsando la tecla "i"-, es una porquería puesto que para usar cualquier cosa debes "armarte" con ella (ponerla en tu mano). Esto consiste pues en ir al menú del inventario, marcar lo que quieres usar, salir del inventario y pulsar el botón izquierdo del ratón. Lo cual admito que es lo más cercano a la realidad que puede ser pero sin embargo es muy enfarragoso e innecesario. Esta obligatoriedad suele darse por lo general en las armas pero para comer un alimento y regenerar así tu vida casi que podríamos pasar. Pero queréis hacerlo así para darle mayor realismo ¡genial! Entonces, dado que el inventario está limitado a 10 casilleros, ¿porque no aparecen en menú flotante que se activa con la ruleta del ratón? Así podríamos elegir y usar todo de forma más rápida y menos farragosa. A nadie le gusta ir de menú en menú.
Con la aparición per se de los zombies me quiero referir a que cuando has limpiado una zona de caminantes se supone que está limpia. que no hay ninguno de ellos por ahí dispuesto a asustarte. Pues no. Resulta que el juego crea zombies para que no te aburras. Cosa que por otro lado se aleja mucho de lo que sería la realidad ¿no crees? Al menos esto lo hace en las calles y no dentro de los edificios. Algo de lo que ya pecaba Dead Island y hacían de él un juego cansino.

En resumen tenemos un juego con gráficos pasables que a bien seguro agradará a los aficionados fanáticos de la serie -de hecho llevamos a Daryl, el personaje más centrado y normal del grupo (el lobezno particular de la serie)- si consiguen superar esas tres lacras que antes he mencionado. Del guión poco puedo decir y ya solo por eso igual le doy otra oportunidad. No sé, todo puede ser dado que la curiosidad me corroe.

miércoles, 3 de abril de 2013

Disney cierra LucasArts

Quizás para muchos no les afecte la noticia pero para aquellos que como yo creció disfrutando de la tercera y cuarta aventura del señor Jones en el ordenador -la cuarta sigue siendo la mejor de todas-; o descubrió la isla de los piratas con una sonrisa de oreja a oreja pixelada; o alucinó mientras ascendía de rango pilotando
X-Wings o Tie-Fighters; o incluso se dio el lujo de creerse un jedi en las diversas aventuras del Jedi Knight, para estos estoy hablando de una de las peores noticias jugueteras del mundo. Sinceramente siento como un trozo de mi infancia se va por el desagüe de mi ilusión rota.

Pero la vida es así y algo ya sospechaba al comerse Disney a Lucas. Disney no produce videojuegos, los licencia para minimizar riesgos. Como resultado de esta política empresarial esta misma mañana ha despedido a 150 empleados de LucasArts. Eso sí, en el comunicado oficial dicen que "están increiblemente  agradecidos y orgullosos de los equipos con talento que han estado desarrollando sus nuevos títulos". Si es así entonces ¿por qué los despiden?


viernes, 1 de febrero de 2013

I am alive

Videojuego de ambiente postapocalíptico al que hace tiempo que quería echar el guante. Ya sabéis que los postapocalipticos me chiflan mucho y este juego prometía mucho.

De hecho nada más empezar cumple una de esas promesas; su estética consolera cien por cien. Yo uso un PC y jamás justificaré esos menús farragosos típicos de un juego de consola o esa forma de autoguardado por tramos prefijados que te obliga a permanecer delante de la pantalla puesto que no sabes donde se ha guardado antes. Bien, éste cumple ambas características a la perfección.



El manejo se hace un poco extraño puesto que no son las típicas teclas de un juego de este estilo. Sí me diréis, o pensaréis, que se pueden configurar... hombre, poder se puede pero el hecho de que la tecla de correr (por costumbre es la mayúsculas [o sifht]) sea la misma que disparar -no, no se pueden separar las funciones- pues no lo hace muy adecuado para redefinir teclas.
Los gráficos, prácticamente grises (sí casi no hay otro color), usan una técnica de neblina para poder mostrar sitios lejanos que no agrada a este jugador. Pero aún así admitiré que me han enganchado desde el principio.
Sin embargo su mayor lastre no son los gráficos o las teclas de manejo del personaje sino el sistema de autocámara que se choca con nuestra decisión (al mover el ratón) de girar la cámara y hay veces que si no movemos el "player" a un lado no podremos girar la cámara hacia ese lado. Esto es de lo más desesperante. Sobre todo para un juego que se vanagloria de una buena mezcla de acción y aventura. A eso además hay que añadir el hecho de que los enfrentamientos se hacen... ¿cómo diría yo? rutinarios.
Me explicaré mejor; la escasez de munición si bien añade un componente de estrategia al asunto -más bien precaución- más bien obliga a realizar siempre el mismo sistema para sobrevivir a los malos. Que es: sorprender matando, disparar arco, amenazar con pistola y, a partir de aquí varía según el enemigo, noquear o matar. Está claro que a más enemigos más difícil resulta sobrevivir a dichas confrontaciones. Y el sistema de guardado no ayuda a desear continuar una vez muerto. Afortunadamente esto suele pasar nada más empezar un nivel guardado y no al final. Aunque por medio también nos puede pasar y es frustrante.


Pero el juego se puede jugar. Al principio recuerda más bien a un Tomb Raider con barba que otra cosa pero poco después (trás salvar el escollo que supone ser un puente en ruinas) vemos que va más allá y un excelente guión nos introduce en este mundo devastado con apuntes en la jugabilidad tan agradables como el tener que huir del polvo denso escalando a zonas más altas y limpias. La inclusión de la barra de esfuerzo/energía da un toque más rolero a la aventura añadiendo dificultad a un juego que pese a que bebe de la misma fuente de Tomb Raider se desmarca tanto en ambientación como aspiración. Personalmente a mí me ha encantado arrastrarme por las ruinas, disparar a los malosos entre edificios abandonados, deslizarme sobre la acristalada fachada inclinada de un rascacielos caído. No sé vosotros pero a mí eso me da buen rollo.

A continuación os dejo un video "gameplay" de los primeros 20 minutos de juego.




lunes, 7 de enero de 2013

Tomb Raider, la saga.


Recientemente he conseguido, para la PSP, los juegos TombRaider Aniversary y TombRaider Legend. Juegos que, creo recordar, ya jugué en su día en el PC pero que vienen muy bien para ocupar tiempos muertos en la PSP. Por supuesto que no tienen la misma calidad gráfica que la versión PC pero me ha inspirado para hacer este mega post. Una entrada de la que no quiero explicar cada juego al detalle si no más bien exponer lo que cada cual de ellos llegó a aportarme a mí.



Ante todo quiero recomendar esta dirección «http://www.trsaga.com/trsg_menu.htm», que aparte de merecer todos los honores ha servido de espoleta a mis recuerdos necesarios para este post -el cual me temo que será largo-.




1. Tomb Raider.


Corría el año 1996. Solo tres años antes el mundo de los videojuegos se convulsionó con la aparición de «Doom». Para aquellos que no lo habéis vivido -jóvenes imberbes- que sepáis que por aquel entonces los juegos en tres dimensiones solo eran "maravillas" creadas a base de polígonos sin texturas bastante cutres incluso para la época de la que hablamos. En junio de 1996 las tres dimensiones dieron un salto gigantesco (todavía no se ha dado otro igual) al pasar del «Doom» al «Quake». Los nuevos polígonos -y la explosión de las nuevas tarjetas gráficas- apartaron a los mapas de bits y dominaron el mercado de forma asombrosa y apabullante. 
Y en todo esto, en el mismo año -¡qué estres!- apareció un juego que parecía el salto definitivo a las 3D de los videojuegos "plataformeros" que reinaban (o intentaban dominar años antes) el mercado. Se trataba de una suerte de exploradora tipo Indiana Jones con tetas (muchas tetas) y un par de pistolas en lugar de látigo. Un juego que, si bien tenía sus momentos de acción (para algunos demasiados), basaba su jugabilidad en la habilidad y resolución de rompecabezas (el del rey Midas fue genial). El juego nos presentaba, dando nombre al mismo, a Tomb Raider. Una mujer de armas tomar, británcia, millonaria y excéntrica, cuya mejor forma de pasar el rato era perderse por el mundo buscando reliquias olvidadas por el tiempo. ¿Os suena de algo? Sí, todos -y recalco todos- pensamos que era un lavado de cara del Indiana Jones que siempre quisimos jugar y nunca se atrevieron a mostrarnos. Quizás por eso tuvo tan espectacular acogida inicial. Luego su gran jugabilidad, su excelente ambientación y las curvas poligonales (que en versiones posteriores se verían seriamente aumentadas) de la protagonista hicieron el resto. Toda una revolución en el género aunque hoy en día sus gráficos den más risa que otra cosa. Sus creadores, Core Design, se ganaron el corazoncito de todos los jugones de la época.
Un detalle que me pareció de lo mejor fue la inclusión de una parte del juego "apartada" de la historia ( o campaña como se dice ahora) en sí. La Mansión Croft servía como campo de entrenamiento de todos los movimientos que tu "avatar" pudiera realizar. Y también poseía sus lugares ocultos que añadían más miga al juego.

Personalmente el juego me encantó. Saltar por ruinas olvidadas; matar dinosaurios -¡hasta un tiranosurio Rex! (recordemos que Parque Jurásico se estreno por esa época, en 1993, y marcó a toda una generación)- y recoger los fragmentos de Scion por Peru, La Atlántida, Grecia y Egipto. Cierto es que los gráficos cantaban por su "cubismo" exageradamente evidente pero para aquellos que como yo nacieron mamando los juegos de los 8 bits aquello no suponía pega alguna. Es más incluso me recordaba al mítico «Head Over Heels» -una maravilla que tenéis que descubrir-.




2. Tomb Raider 2: La Daga de Xian.


No tardaron mucho en exprimir la gallina de los huevos de oro y el año siguiente, 1997, nos trajo la continuación de esta exploradora voluptuosa y voluntariosa. De hecho usaba incluso el mismo motor gráfico que el anterior. 
Pero la historia estaba bien y era igual de cautivadora así que se lo podíamos perdonar a los chicos de Core Design. ¿o no? El guión del juego nos lleva por China, Venecia, una plataforma marina, el Tibet (sí, ya sé que es China), otra vez China y un asalto a nuestra mansión privada. ¿Qué más se puede pedir? 
Pues más armas, más movimientos especiales (escalar y saltar en el aire dando un giro de 180º), poder conducir más vehículos y más acción. Sí, más acción. Si el hecho de devanarse los sesos con rompecabezas más difíciles (gracias a estos movimientos nuevos que se suponen tenían que facilizarte la tarea) no fuera suficiente ahora, pese a tus nuevas armas, tienes más enemigos a los que enfrentarte -demasiados para mi gusto-. Este aumento de la acción frente a la aventura para algunos fue un poco radical y no se vio del todo recompensada.
Lara Croft se vio recompensada con una coleta ¡en movimiento! y diversos vestuarios en el mismo juego. Chica, así no te puedes quejar ¿eh?
Si bien el primer juego lo pillé en su momento con ganas he de admitir que esta segunda parte la probé más por inercia que otra cosa, y años más tarde. Solo para comprobar si a mi novia le iba a gustar. Sin embargo el cogí pronto el gustillo y de hecho me molestó mucho tener que empezar el juego desde el principio por quedarme sin munición a mitad de juego. Un punto en el que sin balas estás muerta y yo, sin partida grabada anterior que me pudiera servir, enganchado sin munición. Como resultado me lo terminé con más ganas aun si cabe pero a mi mujer no le hizo mucha gracia eso de tantos enemigos sueltos por ahí. El juego, como ya he dicho antes, pasó de ser una aventura a un juego de acción.




3. Tomb Raider 3: Las aventuras de Lara Croft.


Quizás porque se dieron cuenta que la habían cagado por sus ansias de sacar el Tomb Raider 2 o simplemente porque necesitaban un poco más de tiempo para crear un nuevo motor gráfico en 1998 nos obsequiaron con la nueva continuación de la saga con un nuevo capítulo que presumía en su haber de un nuevo motor gráfico.
Y la cosa se notaba. Más rápido, mejores texturas, mejores efectos de luz y mejores paisajes. Además ahora tenemos todavía más armas y más vehículos para usar (no son una opción, o los usas o no avanzas). Los chicos de Core Design saben que Lara es una figura clave de esta nueva cultura popular del videojuego y por ello la miman aún más dándole más vestuario y la capacidad de "infiltración".
Sin embargo el juego, pese a ser con un motor gráfico nuevo y sólo haber pasado 2 años desde la publicación del primero, ya me empezaba a cansar su gráficos de tipo "caja" o "bloques". Así que si bien lo jugué en su momento tampoco me pareció gran cosa. Aunque creo recordar que tenía menos enemigos que el anterior de la saga. Con una vuelta a la aventura más celebrada por mi parte. También recuerdo como los espacios cerrados característicos de los primeros juegos aquí se cambiaban por espacios más abiertos. Paisajes selváticos más amplios que sin embargo no dejaban de ser "pasillos" por los que tirar "pá lante".

Sé que luego tuvo una expansión o algo parecido pero me temo que poco tengo que decir de ella si no la probé en su momento. Tampoco creo que me dé la locura de probarla ahora.




4. Tomb Raider: The Last Revelation.


1999. Ahora sí que sí. Escenarios más detallados, polígonos más suaves. Luces y efectos mejor conseguidos. Sinceramente no recuerdo mucho de que iba la historia. Solo de que comenzabas con una pequeña Lara Croft, como si fueran sus orígenes o algo así, y luego ya la retomabas crecidita para visitar tumbas y templos perdidos. Vamos, lo que nos gusta a nosotros.
Lo que sí recuerdo es que tras ver sus primeras pantallas en las revistas de videojuegos por primera vez en tiempo me apeteció volver a jugar a un Tomb Raider.

Además ahora Lara podía hacer más cosas que antes no podía. No si cada vez se parecía más a ese explorador divinificado por nuestras pueriles mentes cinematográficas llamado Sr. Jones. De hecho ese mismo año se publicó un juego -claramente influenciado en Tomb Raider- llamado «Indiana Jones y la Máquina Infernal».
Recuerdo que en aquel entonces trabajaba en una gestoría y no podía esperar a llegar a casa para dedicarle unas horillas a la pequeña Lara.
También hay que recalcar que en este juego el diseño de niveles ya no era lineal desapareciendo la sensación de recorrer el "pasillo" hasta el final. Por cierto, al final Lara muere.

También recuerdo que no tardé en adquirir el juego de Prince Of Persia 3D surgido también a raiz del enorme éxito de la Srta. Croft, el mismo año. Sin embargo nadie podía con la leyenda Croft. Ni Indiana Jones ni el príncipe le robaron siquiera una migaja del pastel.




5. Tomb Raider 5: Chronicles.


Crónicas, ese es su nombre. Y no sin motivo puesto que a Core Design no le pasó por el forro de los coj... resolver la muerte de Lara y asistimos a diferentes historias narradas por sus conocidos en la mansión Croft.
Durante esas historias dispondremos de más armas, más vestuario, más movimientos especiales, más secretos, más... de todo vamos.

No parece haber avanzado mucho gráficamente ¿verdad?
Y también más acción. Para bien o para mal. Solo un año después del anterior, en el 2000, la fórmula de Tomb Raider empezaba a dar muestras de agotamiento. Ni siquiera sus nuevos movimientos y mejores gráficos daban de sí para salvarla.





6. Tomb Raider 6: El Ángel de la Oscuridad.


El 2003 fue el año en el que salió este juego. Un juego que pese a tenerlo original todavía no lo he jugado pero mi mujer sí. Así que apoyándome en lo que ella me comentó en su día es un juego más lento (Lara Croft es más lenta ahora, no sé porqué. ¿Será porque ha resucitado? ¿Y cómo ha resucitado?) y con más molestos enemigos que los anteriores. Además parecía ser más complicado de manejar.
Desconozco si así fue en realidad o es una apreciación subjetiva (me decanto por la primera opción) pero la verdad es que leyendo por ahí (en la web) el juego no ha tenido muy buenas críticas. Cualquiera diría que dándose tres años de margen la cosa debió salir mejor.

Sin embargo, y como podéis comprobar en las pantallas siguientes, gráficamente el juego es mucho más atractivo que los 5 anteriores.




No sé, tendré que jugarlo a ver que es lo que tiene de malo que tantas críticas negativas se ha llevado.




7. Tomb Raider: Legend.


Core Design quebró (sí yo tampoco me explicó cómo pudo suceder) así que la creación de este nuevo juego corrió a cargo de Crystal Dinamics. Y lo bordaron pues sin ser del todo diferente le dieron un cambio de look (sobre todo gráfico) y mayor jugabilidad.




En el 2006 ya hacía tiempo que no me interesaba este personaje para nada. Ni siquiera en su versión cinematográfica. Sin embargo me volvió a ocurrir como con el cuarto de la saga. Sus gráficos me cautivaron y su jugabilidad me volvió a enganchar. Aunque desgraciadamente el juego en PC tenía un pestillo consolero que echaba para atrás.
Sin embargo me lo hizo pasar bien, que es de lo que se trata ¿o no?




8. Tomb Raider: Anniversary.


En 2007, solo un año después del Legend, Crystal Dinamics sacó al mercado el remake del primer juego de Lara Croft. Si bien comprendo que las diferencias gráficas son abismales de uno a otro tampoco comprendí entonces, ni comprendo ahora, el porqué de dicho remake.


Compararlo con el pantallazo del primer juego.
De hecho para algunos no cuenta como un capítulo más de la saga. Sin embargo los mismos aseguran que el Legend, el Anniversary y el Underworld forman una trilogía. Un poco contradictorio ya es ¿no?
Lo jugué y lo dejé. Poco más puedo decir de este juego. Llegué a la parte del Tiranosaurio Rex y me quedé enganchado. No pude matarlo y ya pasé olímpicamente de él.
Además el tufillo consolero empezaba a ser insoportable.
Sin embargo me encantó Lara Croft, cada día más guapa. Y más joven. Alucinante.



9. Tomb Raider: Underworld.


2008. Un año después de ese extraño y maravilloso remake aparece la continuación. Por lo que he leído ha sido muy comentado. Yo personalmente solo he visto unos videos y algún que otro pantallazo pero prometo probarlo pronto. Sin embargo quiero decir que este juego no lo probé por una cosa muy simple: Ya estaba hasta el moño de tanto Tomb Raider. El remake anterior me había dejado frío y así no entiendo cómo esperan que vaya corriendo a la tienda para comprar el siguiente libro. De hecho la fórmula del juego, pese a sus nuevos gráficos, ya se había agotado del todo. Pese al envoltorio lo de dentro era lo mismo. Y eso es demasiado para un juego cada año, o cada dos años.




10. Tomb Raider: Guardian de la Luz.




Se debían aburrir porque decidieron pasar del formato 3D al de plataformas puro y duro (aunque también en isométrica). Un juego curioso que sin embargo no ha sido ningún éxito de ventas. ¿Por qué será?
A mí me pareció demasiado difícil. Me quedé enganchado en un sitio sin posibilidad de avanzar, pero no se lo digáis a nadie.




11. Tomb Raider.


En 2013 saldrá, si no se vuelve a retrasar, una nueva versión de este juego. La nueva vuelta de tuerca que aparenta ser más real que las anteriores. Algo parecido a una aventura medio rol, medio sandbox. Algo más espectacular y más al día, a la par de los juegos más populares del momento.
¿Será verdad o será más de lo mismo?